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miércoles, 9 de mayo de 2012

Appcelerator: Una plataforma para desarrollar rápidamente apps para móviles





Appcelerator, la plataforma de desarrollo de aplicaciones móviles, está presentando Titanium 2.0 que incluye la posibilidad de integrar HTML5 y el servicio de alojamiento en la nube Appcelerator Cloud Services (ACS)

Con esta herramienta puedes desarrollar aplicaciones nativas para iPhone, Android y ahora Blackberry, sin el dolor de cabeza de tener que configurar todos los servicios que corren por debajo de la infraestructura y que pueden ser manejados eficientemente por esta herramienta. Puedes sumarte a la gran comunidad de 300,000 desarrolladores a nivel mundial que ya están utilizando Appcelerator.

Como parte del anuncio de Titanium 2.0, se presentará el paquete SDK que extiende las fronteras para abarcar los sistemas operativos más utilizados como iOS, Android y Blackberry trabajando con versiones web html5 o puedes seleccionar la versión nativa de cada una de las plataformas.

Otra caracterítica de la plataforma, es que está totalmente integrada a SAP, por lo que tus aplicaciones tienen un plus. 

miércoles, 2 de mayo de 2012

Nielsen y Usabilidad Movil


Nielsen habla sobre la Usabilidad Móvil






Como muchos estudios han demostrado, los usuarios de internet de hoy son menos pacientes que antes, tienen menos tiempo por la cantidad de tareas que realizan en un solo momento, dejándolos con un nivel mucho menor de atención y concentración del que teníamos antes. Nuestras webs deben cargar rápido y enganchar al lector dentro de los primeros 3 a 5 segundos, dándole la información que estaba buscando.


Usabilidad móvil

Ahora bien, si debe ser así para las webs construidas para los formatos “tradicionales” (ordenadores de sobremesa y portátiles), con mayor razón debe serlo para los dispositivos móviles.

Jakob Nielsen, gurú de la usabilidad web, hace un análisis de los dispositivos móviles que usamos a diario, cómo vemos el contenido y cómo interactuamos con éste. Lo primero a tener en cuenta: reducir la información secundaria. Debemos tener en cuenta que las pantallas móviles son mucho más reducidas, lo que hace que la comprensión de lectura tenga el doble de grado de complejidad.

A esto le sumamos factores como la falta de atención del usuario, la falta de tiempo para leer detenidamente y el alto riesgo de confusión al cual los sometemos si les damos varias opciones de navegación. Nielsen plantea que la interfaz debe ser limpia y sencilla, que cubra sólo lo básico con textos cortos, directos y concisos. Además de un diseño hecho de tal manera que sea fácil de cargar, agradable a la vista y no genere confusión o rechazo.

Las tablets podrían ubicarse en un punto medio. No son ordenadores, pero tampoco teléfonos inteligentes. Nos dan más espacio tanto para el texto, como para las opciones de navegación y funcionalidades. Sin embargo, Nielsen afirma que dichas características llevan a otros problemas de usabilidad propios que nos muestra en este estudio.

Es muy probable que los parámetros varíen dependiendo del contenido de la página y de los usuarios que la frecuentan. Por ésta razón, es bueno analizar las métricas de tráfico de nuestra web, las visitas y tasas de abandono para ver qué funciona en cada caso.

Sin embargo, la premisa es la misma: cuanto más rápida, directa y relevante sea nuestra web para el usuario, más efectiva será.

Es la fórmula para el éxito en la web.

Accesibilidad Dispositivos Moviles


El futuro de las TICs accesibles se debe basar en cuatro características:
Interoperabilidad: habilidad de dos o más sistemas o componentes para intercambiar información y utilizar la información intercambiada.

Accesibilidad:acceso sin barreras a personas con determinadas minusvalías

Ubicuidad :Ubicuidad significa estar en todos lados al mismo tiempo, concepto que antiguamente sólo se podía atribuir a Dios. Pero ahora, la tecnología nos permite estar en diferentes lugares al mismo tiempo"

Movilidad.

Las personas con discapacidad suponen un grupo importante de consumidores y, sin embargo, en muchas ocasiones experimentan dificultades significativas al utilizar servicios de telecomunicaciones. Para ello es necesario tener en cuenta la accesibilidad al entorno electrónico, siendo ésta el conjunto de elementos que hacen que la información que se contiene en el mismo pueda ser accedido por todas las personas en igualdad de condiciones, y ello independientemente de la tecnología que utilicen (ordenador, PDA, teléfono y otros) y de la discapacidad del usuario (física, psíquica, sensorial y otras).

Guía de Accesibilidad en los contenidos para dispositivos móviles

La presente guía  tiene como objetivos:
  • Identificar las características de los dispositivos móviles.
  • Mostrar las diversas características de los usuarios con discapacidad.
  • Indicar las normas técnicas aplicables a la accesibilidad en el entorno móvil.
  • Describir las diferentes directrices para el desarrollo de contenidos para dispositivos móviles.

Usabilidad Dispositivos Móviles



Si decidimos crear una aplicación móvil, debemos tener en cuenta que existen diferentes aspectos que hacen que la aplicación pueda o no tener éxito.

Teniendo en cuenta esto, y que la media de vida de una aplicación es de 15 días…Actualmente, existen mas de  500.000 aplicaciones en el AppStore de Apple, y salen al mercado alrededor de 150 apps al día. Los usuarios tienen una media de 146instaladas, y sólo utilizan 10 forma habitual.
¿Cómo podemos conseguir que un usuario se descargue y mantenga nuestra app en su móvil durante mucho tiempo?
La respuesta se basa en la  experiencia de usuario.

La app debe tener interés para el usuario; ser útil, funcional, fácil de usar y divertida. Sino, corre el riesgo de ser eliminada.
Las aplicaciones móviles nos ofrecen la posibilidad de mejorar la experiencia de usuario y de aprovechar las capacidades del móvil atendiendo a un punto de vista tanto creativo, como de estrategia y objetivo de cliente.


-Las aplicaciones deben estar pensadas desde la movilidad.
-El contexto de uso (cambiante y dinámico) es clave a la hora de repensar la navegación.
-La estructura (de la navegación) tiene que ser muy simple y debemos evitar los pasos innecesarios.
-Estilo de comunicación conciso e información relevante.
-Es importante organizar la información de forma que sea intuitiva y lógica para el usuario.
-La cantidad de información mostrada debe ser la suficiente para que el usuario pueda tomar una decisión durante la navegación.

Una correcta arquitectura de la información hará que la información sea fácil de localizar y comprender por parte del usuario.

fotografías



Además de la importancia en el uso de fotografías e imágenes de buena calidad y alta resolución. Debemos hablar de los elementos más importantes a la hora de presentar la aplicación:

- El icono de la app:
 significa el 30% de la decisión de descarga.

- Imágenes de la app: pantallazos y capturas que muestran lo más interesante de la aplicación. Deben ser atractivas para incentivar lo máximo posible al usuario.


Lo más importante a la hora de diseñar una aplicación es no perder de vista al usuario.

Utilizando la metodología diseño centrado en el usuario podemos diseñar desde los objetivos de negocio del cliente y en contacto directo con las personas que utilizarán la aplicación.

El usuario tiene un objetivo a la hora de descargarse y utilizar la aplicación. Ese objetivo debe cumplirse al 100%; por lo que debemos diseñar por y para el usuario, pensando en sus necesidades y expectativas.

Aspectos a conocer antes de lanzar tu aplicación.


-¿Utilizan tus usuarios fácilmente la aplicación?
-¿Tienen problemas en procesos clave (compra, registro, transacción, etc.)?
-¿Qué funcionalidades vas a incluir en tu nueva aplicación?
-¿Navegar por tu aplicación genera frustración?

Todas estas preguntas y aquellas que tienen relación con el análisis/estudio del comportamiento/experiencia de los usuarios con tu aplicación móvil son las que te ayudan a detectar usos, fortalezas, debilidades, opiniones…
La forma de conocerlas y obtener información fiable es: realizando pruebas y tests con usuarios

jueves, 19 de abril de 2012

Conservación de energía en medios inalámbricos



Los dispositivos móviles tienen muchas restricciones y limitaciones en relación al consumo de la energía en comparación con los dispositivos de una red cableada. La conservación de la energía de ambientes inalámbricos es un asunto importante que debe tomarse en cuenta. Las redes de este tipo están expuestas a muchos factores que contrarrestan el uso óptimo de la energía, tales como la continúa comunicación entre los dispositivos, alojamiento de recursos y memoria, el uso eficiente de la batería de alimentación, el tráfico, etc. Todos estos factores juntos disminuyen la energía necesaria para el buen desempeño y comunicación en una red inalámbrica.

El uso eficiente de recursos computacionales no es un tema reciente, sus orígenes datan a inicios de 1992 cuando la Agencia de Protección Ambiental (www.epa.gov) y el Departamento de Energía (www.energy.gov) de los Estados Unidos (EUA), conjuntamente, promulgaron reconocer los esfuerzos en el uso óptimo de energía de diferentes dispositivos electrónicos a través del programa conocido como Energy Star (Estrella de Energía). El uso eficiente de recursos energéticos tiene como objetivos la viabilidad económica, es decir que la tecnología sea económica; responsabilidad social mediante la construcción de tecnología que contribuya a minimizar los problemas de consumo irracional de energía y minimizar el impacto en el ambiente.
En el contexto del cómputo móvil, redes inalámbricas (Wi-Fi, bluetooth) y telefonía inalámbrica, se han realizado múltiples esfuerzos por optimizar el uso de recursos, tales como el caudal de comunicación y la energía. De mayor interés ha sido la optimización en dispositivos con alimentación limitada o nula de energía, dado que sus aplicaciones se extienden al campo militar, doméstico y comercial. Ejemplo de esto han sido la telefonía celular, PDAs (Personal Digital Assistant), ManNets y las redes Ad Hoc, cuya utilidad en sus inicios ha sido restringida por la capacidad limitada de almacenamiento de energía y mínimas optimizaciones para su administración. En este artículo nos enfocaremos a describir el problema de consumo de energía en medios inalámbricos. Primero iniciamos ilustrando que tipo de eventos son los responsables del mayor consumo energético en un proceso de comunicación, específicamente en la interfaz de red. Posteriormente describimos algunas heurísticas o propuestas que se han desarrollado en la capa de transporte, del modelo de referencia OSI, con el objetivo de administrar adecuadamente la utilización de la energía.
Antecedentes 
Una de las primeras investigaciones en el campo de la conservación de la energía fue liderada por los científicos Mark Stemm y Randy Katz en 1997. Stemm y Katz pertenecientes al departamento de Ingeniería Eléctrica y Ciencias Computacionales de la Universidad de Berkeley, a través de su publicación “Measuring and Reducing Energy Consumption of Network Interfaces in Hand-Held Devices” encontraron que interfaces de comunicación consumen una proporción considerable de energía al estar en un estado de ocio. En particular, mostraron que la proporción de consumo de energía es de 1:1.05:1.4 en términos de transmisión:recepción:ocio correspondientemente. En otras palabras, una interfaz de comunicación consume un número menor de miliWatts (mW, 1x10-3 watts) durante la recepción de información en comparación con el consumo realizado durante el estado de ocio e inicialización de la interfaz de red. Otras investigaciones similares soportan las mismas conclusiones, sin embargo, Stemm y Katz han sido ampliamente referenciados y reconocidos en el área. Probablemente la mayor contribución de las anteriores investigaciones, yace en el hecho que el consumo de inicialización es mucho mayor en comparación con el realizado durante el estado de ocio. Por ejemplo, la interfaz de comunicación de un dispositivo WLAN operando en la banda de 915 MHz consume 177.3 mW en ocio y 1318 mW en inicialización, el mismo dispositivo operando en 2.4 GHz consume 143 mW en ocio y 1148.6 mW en inicialización. Los dispositivos tipo PDA, requieren aproximadamente 164 mW en ocio y 1187 mW en inicialización. Una laptop requiere en términos generales aproximadamente 8000 mW para la inicialización de su interfaz de comunicación.

A partir de estas observaciones, fabricantes e investigadores iniciaron estudios buscando determinar formas de minimizar el número de veces que una interfaz de comunicación sea inicializada y extender el tiempo durante el estado de ocio, esto cuando el dispositivo de comunicación presente baja utilización.
Heurísticas para el uso eficiente de los recursos
No solo las redes inalámbricas (ManNets y Ad Hoc) se ven limitadas por la disparidad de consumo de energía en la interfaz de comunicación, sino también por que la heurística de acceso al medio es por inundación (CSMA/CA, ALOHA, 802.11, etc), lo cual genera administración innecesaria de paquetes en dispositivos no destinatarios o que no se encuentren en una ruta de comunicación hacia un nodo destinatario. Por tal motivo, en el contexto de las redes inalámbricas, las optimizaciones han sido enfocadas a minimizar el número de dispositivos activos y de mensajes transmitidos por difusión, tomando como criterios de calidad el mantenimiento de conectividad y QoS en los flujos de comunicación.

Minimizar el número de dispositivos activos es logrado a través de la elección de un conjunto dominante de comunicación, es decir, un subconjunto mínimo de dispositivos que actúen como enrutadores los cuales cuenten con suficiente capacidad de almacenamiento de mensajes y energía. Es importante que un dispositivo enrutador cuente con suficiente capacidad de almacenamiento temporal, ya que en ocasiones un flujo de información debe ser almacenado temporalmente dado que el dispositivo destinatario puede encontrarse en estado de ocio o el flujo de comunicación es interrumpido por cambios en la topología de comunicación. La limitación de mensajes transmitidos tiene como consecuencia reducir el número de mensajes retransmitidos por dispositivos no destinatarios, minimizando así la aparición de mensajes duplicados y la necesidad de implementar estrategias para eliminar información redundante. Los protocolos de comunicación que se han visto impactados por las anteriores metas son los de enrutamiento. Tal como el Destination Séquense Distance Vector (DSDV), Ad Hoc On-Demand Distance Vector (AODV), Dynamic Source Rouring (DSR), por mencionar algunos. No solo los protocolos de enrutamiento requieren emplear esquemas para la optimización de energía, si no, cualquier protocolo que requiera operaciones constantes de diseminación; por ejemplo, para mantener coherente tablas de enrutamiento, mantenimiento de un estado global, QoS, o comunicación en grupo.
Múltiples heurísticas han sido propuestas, tales como AC (Adaptive Clustering), PC (Passive Clustering), GAF (Geographic informed Ad Hoc Routing) y Span, por mencionar algunas. El común denominador de estos algoritmos demuestran que las decisiones orientadas al mantenimiento de energía se realizan en la capa de transporte, en vez de la capa MAC. Por lo que adicional a mantener una visión parcial de los flujos de comunicación y la topología de interconexión, la capa de transporte según la heurística implementada puede mantener: la ubicación geográfica de dispositivos vecinos, el rol que desempeña el dispositivo en la infraestructura de enrutamiento, cantidad de recursos de almacenamiento y energía del dispositivo y de sus vecinos inmediatos, entre otra información. 
Fuente:

Rendimiento de aplicaciones móviles


Esta sección recopila factores de rendimiento típicos  sobre las aplicaciones móviles, para complementar la lista de factores generales de rendimiento

Para utilizar dispositivos móviles es necesario tener en cuenta la velocidad de CPU limitada, el almacenamiento y la memoria reducidos, el ancho de banda limitado y las conexiones con alto nivel de latencia, además de la corta vida de las baterías.
Considere las siguientes directrices:
  • Diseñe opciones configurables para permitir que se aprovechen al máximo las capacidades de los dispositivos. Permita que los usuarios desactiven funciones que no necesiten, para así ahorrar energía.
  • Para optimizarlo todo de cara a las restricciones de recursos de los dispositivos móviles, considere la posibilidad de recurrir a la inicialización diferida.
  • Tenga en cuenta los recursos de memoria limitados y optimice la aplicación para que use la cantidad mínima de memoria posible.
  • Tenga en cuenta el consumo de energía al usar la CPU del dispositivo, la comunicación inalámbrica, la pantalla u otros recursos que consumen energía al utilizar las baterías. Debe equilibrarse el rendimiento con el consumo de energía.

Es extremadamente importante tener muy presente y considerar en profundidad qué es compatible y qué no respecto a la información de la geodatabase y los modelos transaccionales al determinar cuál es la mejora manera de conseguir la compatibilidad de las aplicaciones de edición de campo con ArcGIS Mobile.
Al implementar soluciones móviles para la empresa, es necesario tener en cuenta:
  • Flujos de trabajo de información
  • Plataformas tecnológicas y protocolos
  • Cargas y demandas previstas por parte de los usuarios
  • Prácticas recomendadas y patrones, incluidos los requisitos en tiempo real y los requisitos de publicación de actualizaciones de datos

Acceso a mapas bajo demanda utilizando la ubicación
  • Ideal para datasets de miniaturas
  • Capas de mapas optimizadas transferidas por redes inalámbricas
Dispositivos con mapas precargados
  • Ideal para implementaciones a gran escala en geografías grandes
  • Uso de software de terceros fabricantes para gestionar flujos de trabajo

Las actualizaciones que se realizan en trabajo de campo se almacenan localmente en la memoria caché del servicio móvil del dispositivo móvil. Esto es importante porque los trabajadores de campo podrían no disponer de conexión en el campo, o bien podrían necesitar apagar y recargar sus dispositivos y es importante que no se pierdan las actualizaciones. Cuando se establece la conexión con el servidor es posible sincronizar con el servidor las actualizaciones almacenadas en la memoria caché.
Al publicar cambios del dispositivo móvil, al servidor solamente se envían deltas. Por ejemplo, si modifica un atributo de una entidad, solamente se registrará la modificación en ese campo específico, en lugar de marcar toda la fila como editada. Esto se hace para que, al sincronizar cambios, solamente se envíe al servidor la información que realmente ha sido modificada. Al sincronizar actualizaciones sobre el terreno, el ancho de banda y el almacenamiento deben conservarse siempre que sea posible.
Según la cantidad de modificaciones que se prevean y el tipo de conexión con el servidor de que se disponga (GPRS, por ejemplo), tal vez desee habilitar la publicación de entidades únicamente cuando la aplicación y el dispositivo estén de vuelta en la oficina, para asegurarse de que la conexión sea estable y de alta velocidad.

La escalabilidad de las soluciones móviles viene dictada fundamentalmente a la infraestructura de servidores por los métodos de sincronización utilizados por los clientes móviles. Considere si quiere ofrecer compatibilidad para la sincronización inalámbrica, la sincronización al conectarse en la base o bien para ambas. Aunque las interrupciones de la conexión se pueden producir sin mayores problemas, ya sea por la cancelación de la operación o al permitir que se reanude cuando haya una conexión disponible, sí causan una sobrecarga adicional. Se pueden aprovechar las directrices estándar de escalado de servidores de aplicaciones Web como apoyo para resolver las necesidades de sincronización móvil. Una opción clave que conviene recordar con las soluciones móviles es la capacidad de escalonar los tiempos de sincronización de los dispositivos.

jueves, 29 de marzo de 2012

reporte


Importancia e impacto esperado del proyecto


La importancia cobre mi proyecto es crear una estación meteorologica que informe acerca de todos los cambios que suceden en la casa y en el alrededor y generar gráficas acerca del cambio que sucede en su entorno


Herramientas y Tecnologías Utilizadas











En mi caso, utilizaré un celular LG GT540 ANDROID en el cual instalaré la interfaz de monitoreo y control local y remoto. 



Titanium Mobile SDK 

Es una herramienta que suplirá a mi eclipse, sin embargo, tiene integración con la SDK de Android . Me servirá para optimizar la creación de la interfaz gráfica, desarrollo de funciones, programación y todo lo demas que conlleve el desarrollo de la app. 


3. Herramientas WEB 
  1. Apache Web Server
  2. MySQL
  3. php
  4. Ruby on Rails
  5. Highcharts
  6. python

5. Hardware 
  1. Arduino UNO
  2. Xbee
  3. Gateway connectport x2
  4. sensores
  5. Api Pachube

Calendarización





Consideraciones de Usabilidad


  1. diseño sencillo: viene a ser lo principal, una aplicación donde el usuario con unos sencillos taps vaya a donde quiere, cuando quiere.
  2. Navegación: navegacion sencilla solo mostrara lo que deseas saber
  3. Botones grandes: Al tratarse de una aplicación móvil, los botones deben ser lo suficientemente grandes para permitir un control adecuado
  4. Adaptable y fácil de configurar: Layout personalizado al gusto de la persona podras quitar o poner configuraciones

miércoles, 7 de marzo de 2012

Arquitecturas Moviles:ARM

Primero realizaremos un análisis:

Se hace una comparación de donde se aplica la arquitectura ARM y en conclusión vemos que se utiliza mas en el mercado de los dispositivos móviles
Puedes dar clic para hacer mas grande la imagen

¿Porque tiene exito ARM.?
El equilibrio PPA de los procesadores ARM ha sido la clave de su éxito en los
dispositivos móviles. Actualmente ARM está empezando a abordar otros mercados:electrodomésticos, servidores, etc.


Familia de procesadores ARM

  • Clásicos
  • Cortex-M
  • Cortex-R
  • Cortex-A

Clásicos:

ARM7
Lanzamiento:1994 
Objetivos:Telefonos moviles,agendas,impresoras,camaras,PDAs
Tecnologia: 800 Nanometros,33 Mhz.
Aplicaciones:

ARM9
Lanzamiento: 1997
Objetivos:Teléfonos móviles, buscas, smartphones, decodificadores de TV,

Aplicaciones:


 ARM11
Lanzamiento: 2002
Objetivos: Cámaras digitales, smartphones, e-book readers, media centers, ...



Cortex-M
Lanzamiento:2004
Objetivos:Lograr más prestaciones a menor precio Conectividad, reutilización de código y eficiencia energética.
Aplicaciones: Electrodomésticos, automoción, Internet de las cosas, control, ...
Características: Pipeline de 3 etapas ejecución determinista, muy bajo consumo, código muy denso (Thumb-2), interrupciones con muy baja latencia



Tecnología usada



Aplicaciones:


Cortex-R
Lanzamiento:2006
Objetivos:Altas prestaciones para sistemas empotrados con restricciones
de tiempo real
Características:Superescalar, ejecución determinista,



Evolución:


Aplicaciones:

Cortex-A
Aplicaciones: Dispositivos con un SO completo y aplicaciones de usuario

Aplicaciones:


Plataformas de dispositivos móviles


Nvidia Tegra 

Aplicaciones 



Texas Instruments OMAP4

Aplicaciones

  

 Qualcomm Snapdragon



Aplicaciones

 Apple A5

Samsung Exynos 4210 (Orion)
 


– Ken Polson. Chronology of Microprocessors. http://processortimeline.info/
– C. Atack y A. van Someren. The history of the ARM CPU.
http://www.ot1.com/arm/armchap1.html
– Markus Levy. The History of The ARM Architecture: From Inception to IPO.
Information Quarterly, 4(1). From Acorns to Mighty Oaks. Commemorating the 20th Anniversary of
the ARM Architecture, 2005.
http://www.reds.ch/share/cours/ReCo/documents/TheHistoryOfTheArmArchitecture.pdf
– Nota de prensa. ARM announces new higher performance, low power ARM9 processor architecture.
http://bwrc.eecs.berkeley.edu/CIC/announce/1997/arm9.annc.html
– Nota de prensa. ARM11 Readied for Action. http://www.theregister.co.uk/2002/10/15/
– Sir Robin Saxby. Semiconductors + Software Enable Exciting Lifestyles.
http://www.docstoc.com/docs/78265677/
– ARM. Annual Reports and Accounts. http://www.arm.com/annualreport10/

– ARM. ARM Processors. http://www.arm.com/products/processors/
– Wikipedia. ARM Architecture. http://en.wikipedia.org/wiki/ARM
– ARM. Cortex-M series processors.
http://www.arm.com/products/processors/cortex-m/
http://infocenter.arm.com/help/topic/com.arm.doc.set.cortexm/
– ARM. Cortex-R series processors.
http://www.arm.com/products/processors/cortex-r/
http://infocenter.arm.com/help/topic/com.arm.doc.set.cortexr/
– ARM. Cortex-A series processors.
http://www.arm.com/products/processors/cortex-a/
http://infocenter.arm.com/help/topic/com.arm.doc.set.cortexa/
http://www.embedinfo.com/en/ARM_Cortex-list.asp?id=15




Exito de Apple y el fracaso de Microsoft


 
 Apple reveló que entre septiembre y diciembre vendió siete millones de iPads, con lo cual el número de unidades comercializadas en los primeros nueve meses desde su lanzamiento ascendió a 14,8 millones. Esto es un récord para un dispositivo al que muchos catalogaron como un iPhone o iPod touch grande, y cuyo éxito comercial no solo ha tenido un impacto sobre el mercado de netbooks, sino que está acarreando la llegada de un sin número de clones basados en la versión 3.0 de Android y en webOS, el sistema operativo de Palm, ahora en manos de Hewlett-Packard.

Poco después del lanzamiento Apple, dijo que en pocos años los computadores personales serán como los camiones, aludiendo a que cuando Estados Unidos era un país agrario, antes de la Revolución Industrial, todos los autos eran camiones, porque eso era lo que se necesitaba entonces. “Van a seguir existiendo, tendrán mucho valor, pero serán usados por pocas personas. Creo que nos hemos embarcado en eso (los equipos móviles) y hacia allá nos dirigimos”.  

Pero la idea de enfocarse en la computación móvil no es nueva :
 
 Hace una década, Microsoft trató de reinventar la computación personal con el tablet PC en asocio con un puñado de fabricantes de hardware, aunque Apple ya había hecho en 1998 un intento fallido con el Newton, el precursor de los computadores de mano y que realmente era una plataforma que incluso llegó a ser licenciada a terceros (un anticipo de iOS, su sistema operativo para dispositivo móviles).
Y si de historia se trata, los verdaderos antecedentes se remotan al Dynabook, un concepto elaborado a finales de los 60 en el famoso laboratorio de Xerox en Palo Alto (PARC), donde también fueron concebidos el ratón y la interfaz gráfica que usamos a diario en los sistemas operativos Windows y Mac OS X.
A estas experiencias poco exitosas se ha sumado la no menos problemática insistencia de Microsoft en el uso de un bolígrafo o ‘stylus’ para la interacción con los tablet PC, seguramente porque ni Windows 7 ni sus antecesores fueron desarrollados para ser manejados con los dedos.

De hecho, todavía en mayo del 2010, refiriéndose al lanzamiento del iPad, Bill Gates sostenía que a la larga terminaría imponiéndose la idea original de Microsoft: computadores tablet manejados con un bolígrafo, la voz o algún tipo de teclado. Y el propio Steve Ballmer  presidente de Microsot, mostró en el CES del 2010 varios tablets que nunca fueron lanzados al mercado.

Nace una estrella.

Si la idea se remonta realmente a los orígenes de la computación personal, y en la última década se presentaron varios intentos fallidos, es inevitable preguntarse por qué el boom de tablets ahora y no antes.
En buena medida porque los tablet PC de hace algunos años estaban basados en un sistema operativo hecho para funcionar en lo que muchos llaman un entorno ‘Wintel’, es decir, Windows y procesadores de Intel (la tradicional arquitectura x86), ninguno de los cuales estaba optimizado para ambientes móviles, en los que las pantallas táctiles basadas en la tecnología multitoque y el bajo consumo de energía han terminado convirtiéndose en condiciones indispensables. Por tal razón, los tablet PC operaban con versiones adaptadas de Windows, lo que los hacía en muchos casos equipos lentos y poco funcionales.

En este entorno, ARM Holdings se ha erigido en una especie de nuevo gigante en el negocio de la movilidad al punto que sus ingresos, en el último trimestre del año pasado, crecieron un 72%. Se trata de una firma inglesa cuya arquitectura para procesadores se encuentra detrás de muchos de los teléfonos inteligentes y el iPad, así como de los nuevos tablets que llegarán al mercado en los próximos meses.
Fue fundada en 1990 como una empresa conjunta (‘joint venture’) entre Apple y una firma inglesa llamada Acorn Computers con la idea de desarrollar un chip para el Newton. Así mismo, ARM constituye un caso especial dentro de la industria de los semiconductores, ya que no construye los ‘cerebros’ que hoy usa la mayoría de los grandes jugadores del sector, sino que su negocio consiste en licenciar su propiedad intelectual a terceros, permitiéndoles incluso la introducción de modificaciones.
Se destacan en este sentido el A4 y el A5, los chips que emplean tanto el iPad como el iPhone 4, diseñados por Apple (por medio de sus firmas PA Semi e Intrinsity) y fabricado por Samsung. O el Tegra2, el chip de Nvidia que lleva el Xoom, el tablet de Motorola que cuenta con un procesador de dos núcleos.

Conclusion

En vista del potencial del mercado de dispositivos móviles, ARM se posiciona con una notable ventaja en este segmento sobre los grandes fabricantes de chips para portátiles y computadores de escritorio, como Intel o AMD (cuyo CEO fue relevado por no haber anticipado la explosión de dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes y tablets).
De hecho, en enero de este año recibió el espaldarazo de Microsoft, cuando el gigante de Redmond anunció que la siguiente versión de su sistema operativo (Windows  en una movida que apunta al mercado cada vez más atractivo de los tablets, y que llevó a algunos analistas a hablar del divorcio Windows-Intel.
Según la firma de investigación de mercados iSuppli, los despachos de tablets podrían alcanzar los 242 millones de unidades en el 2015, una cifra impensada hasta hace poco cuando esos aparatos eran vistos como un producto de nicho. A su vez, el mercado de los tablets podría llegar a los 39,3 millones de unidades en ese mismo año, lo que marca un contraste con lo que se pensaba hace una década y con las cifras de los primeros productos. De acuerdo con IDC, durante el último trimestre del año pasado se vendieron 100,9 millones de teléfonos inteligentes, una cifra equivalente a un crecimiento del 87,9%, y que supera por primera vez la de PC (92,1 millones de unidades vendidas).
“Comenzamos hace más de 20 años con la introducción de una arquitectura para chips orientada principalmente a la industria móvil y caracterizada por un consumo eficiente de energía. Pero lo que ha sucedido es que la tecnología ha ido más allá de los celulares y ahora vemos chips en muchos más dispositivos, a medida que los consumidores se han vuelto más exigentes”, explicó al diario The Wall Street Journal Antonio Viana, vicepresidente de ARM Holdings, de la que Apple se desvinculó en 2004 con la venta de su participación en una cifra estimada en 800 millones de dólares, si bien hoy es tal vez su principal cliente.